Ano ang Reinforcement Learning?

Ang Reinforcement Learning (RL) ay isang sangay ng machine learning kung saan ang isang ahente ay natututo gumawa ng mga desisyon sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa kanyang kapaligiran. Sa RL, ang layunin ng ahente ay matutunan ang isang polisiya (isang estratehiya) para pumili ng mga aksyon na magpapalaki ng kabuuang gantimpala sa paglipas ng panahon.

Reinforcement Learning (RL) ay isang sangay ng machine learning kung saan ang isang ahente ay natututo gumawa ng mga desisyon sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa isang kapaligiran. Sa RL, ang layunin ng ahente ay matutunan ang isang polisiya (isang estratehiya) para pumili ng mga aksyon na nagpapalaki ng kabuuang gantimpala sa paglipas ng panahon.

Hindi tulad ng supervised learning na nangangailangan ng mga labeled na halimbawa, ang RL ay umaasa sa trial-and-error feedback: ang mga aksyon na nagdudulot ng positibong resulta (gantimpala) ay pinapalakas, habang ang mga nagreresulta ng negatibong epekto (parusa) ay iniiwasan.

Ang RL ay esensyal na "isang computational na paraan upang maunawaan at ma-automate ang pagkatuto at paggawa ng desisyon na nakatuon sa layunin" kung saan ang ahente ay natututo mula sa direktang pakikipag-ugnayan sa kanyang kapaligiran, nang hindi nangangailangan ng panlabas na superbisyon o kumpletong modelo ng mundo.

— Sutton at Barto, mga Mananaliksik ng Reinforcement Learning

Sa praktika, nangangahulugan ito na patuloy na ini-explore ng ahente ang state-action space, pinagmamasdan ang mga resulta ng kanyang mga aksyon, at inaayos ang kanyang estratehiya upang mapabuti ang mga susunod na gantimpala.

Mga Pangunahing Konsepto at Bahagi

Ang reinforcement learning ay may ilang pangunahing elemento. Sa pangkalahatan, isang ahente (ang nag-aaral o gumagawa ng desisyon) ay nakikipag-ugnayan sa isang kapaligiran (ang panlabas na sistema o problema) sa pamamagitan ng paggawa ng mga aksyon sa mga tiyak na oras.

Sa bawat hakbang, pinagmamasdan ng ahente ang kasalukuyang estado ng kapaligiran, isinasagawa ang isang aksyon, at tumatanggap ng gantimpala (isang numerikal na feedback signal) mula sa kapaligiran. Sa maraming ganitong interaksyon, nilalayon ng ahente na mapalaki ang kabuuang gantimpala.

Ahente

Ang autonomous na nag-aaral (hal. isang AI na programa o robot) na gumagawa ng mga desisyon.

Kapaligiran

Ang mundo o domain ng problema kung saan nakikipag-ugnayan ang ahente. Ang kapaligiran ang nagbibigay ng kasalukuyang estado sa ahente at kinakalkula ang gantimpala base sa aksyon ng ahente.

Aksyon

Isang desisyon o galaw na ginagawa ng ahente upang maimpluwensyahan ang kapaligiran. Ang iba't ibang aksyon ay maaaring magdulot ng iba't ibang estado at gantimpala.

Estado

Isang representasyon ng kapaligiran sa isang partikular na oras (halimbawa, posisyon ng mga piraso sa isang board game o mga sensor readings sa isang robot). Ginagamit ng ahente ang estado upang magpasya ng susunod na aksyon.

Gantimpala

Isang scalar na feedback signal (positibo, negatibo, o zero) na ibinibigay ng kapaligiran pagkatapos ng bawat aksyon. Sinusukat nito ang agarang benepisyo (o gastos) ng aksyon. Layunin ng ahente na mapalaki ang inaasahang kabuuang gantimpala sa paglipas ng panahon.

Polisiya

Ang estratehiya ng ahente sa pagpili ng mga aksyon, karaniwang isang mapping mula estado patungo sa aksyon. Sa pamamagitan ng pagkatuto, nilalayon ng ahente na makahanap ng optimal o halos optimal na polisiya.

Value Function

Isang pagtataya ng inaasahang gantimpala sa hinaharap (kabuuang gantimpala) na makukuha ng ahente mula sa isang partikular na estado (o state-action pair). Tinutulungan ng value function ang ahente na suriin ang pangmatagalang epekto ng mga aksyon.

Modelo (Opsyonal)

Sa model-based RL, bumubuo ang ahente ng panloob na modelo ng dinamika ng kapaligiran (kung paano nagbabago ang mga estado base sa mga aksyon) at ginagamit ito para magplano. Sa model-free RL, walang ganitong modelo; natututo ang ahente mula lamang sa trial-and-error na karanasan.
Mga Pangunahing Konsepto at Bahagi ng Reinforcement Learning
Mga pangunahing konsepto at bahagi ng balangkas ng reinforcement learning

Paano Gumagana ang Reinforcement Learning

Karaniwang inilalarawan ang RL bilang isang Markov decision process (MDP). Sa bawat tiyak na oras, pinagmamasdan ng ahente ang estado St at pumipili ng aksyon At. Pagkatapos, lumilipat ang kapaligiran sa bagong estado St+1 at nagbibigay ng gantimpala Rt+1 base sa aksyon na ginawa.

Sa maraming episode, nakakalap ang ahente ng karanasan sa anyo ng mga state–action–reward sequence. Sa pagsusuri kung aling mga aksyon ang nagdulot ng mas mataas na gantimpala, unti-unting pinapabuti ng ahente ang kanyang polisiya.

Exploration vs. Exploitation: Ang mga problema sa RL ay may mahalagang balanse sa pagitan ng exploration at exploitation. Kailangang gamitin ng ahente ang mga pinakamahusay na kilalang aksyon para makakuha ng gantimpala, ngunit kailangan din nitong mag-explore ng mga bagong aksyon na maaaring magdulot ng mas magagandang resulta.

Halimbawa, ang isang reinforcement learning agent na kumokontrol sa isang robot ay karaniwang dumadaan sa isang subok nang ligtas na ruta (exploitation) ngunit paminsan-minsan ay sumusubok ng bagong daan (exploration) upang matuklasan ang mas mabilis na ruta. Mahalaga ang balanse na ito para makahanap ng optimal na polisiya.

Ang RL ay "ginagaya ang proseso ng trial-and-error na pagkatuto na ginagamit ng mga tao". Maaaring matutunan ng isang bata na ang paglilinis ay nagdudulot ng papuri habang ang paghahagis ng mga laruan ay nagdudulot ng pagsaway; ganoon din, natututo ang RL agent kung aling mga aksyon ang nagdudulot ng gantimpala sa pamamagitan ng pagtanggap ng positibong feedback para sa magagandang aksyon at negatibong feedback para sa masamang aksyon.

— Dokumentasyon ng AWS Machine Learning

Sa paglipas ng panahon, bumubuo ang ahente ng mga pagtataya ng halaga o mga polisiya na naglalarawan ng pinakamahusay na pagkakasunod-sunod ng mga aksyon upang makamit ang pangmatagalang layunin.

Sa praktika, ang mga algorithm ng RL ay nag-iipon ng mga gantimpala sa mga episode at nilalayon na mapalaki ang inaasahang balik (kabuuan ng mga gantimpala sa hinaharap). Natututo silang paboran ang mga aksyon na nagdudulot ng mataas na gantimpala sa hinaharap, kahit na ang mga aksyong iyon ay maaaring hindi magbigay ng pinakamataas na agarang gantimpala. Ang kakayahang ito na magplano para sa pangmatagalang benepisyo (minsan ay tinatanggap ang panandaliang sakripisyo) ang dahilan kung bakit ang RL ay angkop para sa mga komplikado at sunud-sunod na gawain sa paggawa ng desisyon.

Paano Gumagana ang Reinforcement Learning
Paano gumagana ang reinforcement learning sa praktika

Mga Uri ng Algorithm ng Reinforcement Learning

Maraming algorithm ang ginagamit para ipatupad ang reinforcement learning. Sa pangkalahatan, nahahati ito sa dalawang klase: model-based at model-free na mga pamamaraan.

Model-Based RL

Pamamaraan sa Pagpaplano

Unang natututo o alam ng ahente ang modelo ng dinamika ng kapaligiran (kung paano nagbabago ang mga estado at paano ibinibigay ang mga gantimpala) at pagkatapos ay nagpaplano ng mga aksyon sa pamamagitan ng pagsasagawa ng mga simulasyon ng mga posibleng resulta.

  • Epektibo gamit ang limitadong datos
  • Kayang magplano nang maaga nang mahusay
  • Nangangailangan ng tumpak na modelo ng kapaligiran

Halimbawa: Ang isang robot na nagmamapa ng gusali upang hanapin ang pinakamaikling ruta ay gumagamit ng model-based na pamamaraan.

Model-Free RL

Direktang Pagkatuto

Walang malinaw na modelo ng kapaligiran ang ahente at natututo lamang mula sa trial and error sa totoong (o simulated) na kapaligiran.

  • Hindi kailangan ng modelo ng kapaligiran
  • Gumagana sa mga komplikadong kapaligiran
  • Nangangailangan ng mas maraming karanasan

Halimbawa: Karamihan sa mga klasikong RL algorithm (tulad ng Q-learning o Temporal-Difference learning) ay model-free.

Sa loob ng mga kategoryang ito, nagkakaiba ang mga algorithm sa kung paano nila nire-representa at ina-update ang polisiya o value function. Halimbawa, ang Q-learning (isang value-based na pamamaraan) ay natututo ng mga pagtataya ng "Q-values" (inaasahang balik) para sa mga state-action pair at pinipili ang aksyon na may pinakamataas na halaga.

Ang mga policy-gradient na pamamaraan ay direktang nagpa-parameterize ng polisiya at inaayos ang mga parameter nito gamit ang gradient ascent sa inaasahang gantimpala. Maraming advanced na pamamaraan (tulad ng Actor-Critic o Trust Region Policy Optimization) ang pinagsasama ang pagtataya ng halaga at pag-optimize ng polisiya.

Deep Reinforcement Learning: Isang mahalagang bagong pag-unlad kung saan ang mga deep neural network ay nagsisilbing function approximators para sa mga value function o polisiya, na nagpapahintulot sa RL na hawakan ang mga input na may mataas na dimensyon tulad ng mga larawan. Ang tagumpay ng DeepMind sa mga laro ng Atari at board games (hal. AlphaGo sa Go) ay nagmula sa pagsasama ng deep learning at RL.

Sa deep RL, ang mga algorithm tulad ng Deep Q-Networks (DQN) o Deep Policy Gradients ay nagpapalawak ng RL sa mga komplikadong gawain sa totoong mundo.

Kabilang sa mga karaniwang RL algorithm ang Q-learning, Monte Carlo methods, policy-gradient methods, at Temporal-Difference learning, at ang "Deep RL" ay tumutukoy sa paggamit ng mga deep neural network sa mga pamamaraang ito.

— Dokumentasyon ng AWS Machine Learning
Mga Uri ng Algorithm ng Reinforcement Learning
Mga uri ng algorithm ng reinforcement learning

Mga Aplikasyon ng Reinforcement Learning

Ang reinforcement learning ay ginagamit sa maraming larangan kung saan mahalaga ang sunud-sunod na paggawa ng desisyon sa ilalim ng kawalang-katiyakan. Kabilang sa mga pangunahing aplikasyon ang mga sumusunod:

Mga Laro at Simulasyon

Sikat ang RL sa pag-master ng mga laro at simulator. Natutunan ng DeepMind's AlphaGo at AlphaZero ang Go at Chess sa antas na lampas sa kakayahan ng tao gamit ang RL.

  • Mga video game (Atari, StarCraft)
  • Mga board game (Go, Chess)
  • Mga physics simulation
  • Mga robotics simulator

Robotics at Kontrol

Ang mga autonomous na robot at self-driving na sasakyan ay mga ahente sa mga dynamic na kapaligiran na natututo sa pamamagitan ng trial and error.

  • Pagkuha at manipulasyon ng mga bagay
  • Autonomous na pag-navigate
  • Mga self-driving na sasakyan
  • Industriyal na awtomasyon

Mga Sistema ng Rekomendasyon

Maaaring i-personalize ng RL ang nilalaman o mga patalastas base sa interaksyon ng gumagamit, natututo itong ipakita ang pinaka-nauugnay na mga item sa paglipas ng panahon.

  • Personalization ng nilalaman
  • Pag-optimize ng target na patalastas
  • Rekomendasyon ng produkto
  • Pag-optimize ng pakikipag-ugnayan ng gumagamit

Pag-optimize ng Mga Yaman

Mahusay ang RL sa pag-optimize ng mga sistema na may pangmatagalang layunin at kumplikadong hamon sa alokasyon ng yaman.

  • Pag-optimize ng pagpapalamig sa data center
  • Smart grid na imbakan ng enerhiya
  • Mga yaman sa cloud computing
  • Pamamahala ng supply chain

Pananalapi at Trading

Ang mga pamilihan sa pananalapi ay dynamic at sunud-sunod, kaya ang RL ay angkop para sa mga estratehiya sa trading at pamamahala ng portfolio.

  • Mga algorithmic trading strategy
  • Pag-optimize ng portfolio
  • Pangangalaga sa panganib
  • Market making
Kalakasan sa Pangmatagalang Pagpaplano: Ipinapakita ng mga aplikasyon na ito ang lakas ng RL sa pangmatagalang pagpaplano. Hindi tulad ng mga pamamaraan na tumitingin lamang sa agarang resulta, malinaw na pinapalaki ng RL ang kabuuang gantimpala, kaya angkop ito para sa mga problemang may mga delayed na epekto ng mga aksyon.
Mga Aplikasyon ng Reinforcement Learning
Mga aplikasyon ng reinforcement learning sa iba't ibang industriya

Reinforcement Learning kumpara sa Ibang Machine Learning

Ang reinforcement learning ay isa sa tatlong pangunahing paradigma ng machine learning (kasama ang supervised at unsupervised learning), ngunit iba ang pokus nito. Ang supervised learning ay nagtuturo gamit ang mga labeled na input-output na pares, habang ang unsupervised learning ay naghahanap ng mga pattern sa unlabeled na datos.

Aspekto Supervised Learning Unsupervised Learning Reinforcement Learning
Uri ng Datos Mga labeled na input-output na pares Unlabeled na datos Sunud-sunod na state-action-reward tuples
Layunin ng Pagkatuto Mahulaan ang tamang output Makahanap ng nakatagong pattern Mapalaki ang kabuuang gantimpala
Uri ng Feedback Direktang tamang sagot Walang feedback Mga signal ng gantimpala/parusa
Paraan ng Pagkatuto Matuto mula sa mga halimbawa Matuklasan ang istruktura Trial-and-error na eksplorasyon

Sa kabilang banda, ang RL ay hindi nangangailangan ng mga labeled na halimbawa ng tamang pag-uugali. Sa halip, tinutukoy nito ang isang layunin sa pamamagitan ng signal ng gantimpala at natututo sa trial and error. Sa RL, ang "training data" (state-action-reward tuples) ay sunud-sunod at magkakaugnay, dahil ang bawat aksyon ay nakakaapekto sa mga susunod na estado.

Sa madaling salita, ang supervised learning ay nagtuturo sa modelo kung ano ang hulaan; ang reinforcement learning ay nagtuturo sa ahente kung paano kumilos. Natututo ang RL sa pamamagitan ng "positibong reinforcement" (gantimpala) sa halip na ipakita ang tamang sagot.

— IBM Machine Learning Overview

Ginagawa nitong partikular na malakas ang RL para sa mga gawain na may kinalaman sa paggawa ng desisyon at kontrol. Gayunpaman, nangangahulugan din ito na maaaring maging mas mahirap ang RL: dahil walang labeled na feedback, kailangang tuklasin ng ahente ang mga magagandang aksyon nang mag-isa, na madalas nangangailangan ng maraming eksplorasyon sa kapaligiran.

Reinforcement Learning kumpara sa Ibang Machine Learning
Reinforcement learning kumpara sa ibang mga paradigma ng machine learning

Mga Hamon ng Reinforcement Learning

Sa kabila ng lakas nito, may mga praktikal na hamon ang RL:

Hindi Epektibong Paggamit ng Sample

Kadalasang nangangailangan ang RL ng napakaraming karanasan (mga pagsubok) upang matutunan ang epektibong mga polisiya. Ang pagsasanay sa totoong mundo ay maaaring maging mahal o mabagal (halimbawa, maaaring kailanganin ng robot ng milyun-milyong pagsubok upang ma-master ang isang gawain). Dahil dito, maraming RL system ang sinasanay muna sa simulation bago ilunsad.

Disenyo ng Gantimpala

Mahirap ang pagtukoy ng angkop na reward function. Ang maling pagpili ng gantimpala ay maaaring magdulot ng hindi inaasahang pag-uugali (maaaring "laruin" ng ahente ang gantimpala sa paraang hindi tumutugma sa tunay na layunin). Ang pagdidisenyo ng mga gantimpala na sumasalamin sa pangmatagalang layunin nang walang hindi inaasahang shortcut ay isang sining sa pananaliksik ng RL.

Katatagan at Kaligtasan

Sa mga totoong sitwasyon (robotics, healthcare, pananalapi), ang mga hindi ligtas na exploratory na aksyon ay maaaring mapanganib o magastos. Ang eksperimento sa totoong mundo (hal. pagpapalipad ng drone) ay maaaring hindi praktikal nang walang simulation. Ang pagtiyak ng kaligtasan habang nag-aaral at naglalapat ay isang aktibong larangan ng pananaliksik sa RL.

Interpretabilidad

Ang mga natutunang polisiya ng RL (lalo na ang mga deep RL model) ay maaaring maging mahirap unawain. Mahirap malaman kung bakit gumagawa ang ahente ng partikular na mga aksyon, kaya mahirap i-debug o pagkatiwalaan ang sistema. Ang kakulangan sa interpretabilidad ay isang hamon sa paglalapat ng mga komplikadong RL system.
Patuloy na Pananaliksik: Ang bawat isa sa mga hamong ito ay paksa ng patuloy na pananaliksik. Sa kabila ng mga hadlang, ipinapakita ng mga praktikal na tagumpay ng RL (sa mga laro, robotics, recommender systems, atbp.) na kapag maingat na inilapat, maaaring makamit ng RL ang kahanga-hangang resulta.
Mga Hamon ng Reinforcement Learning
Mga hamon sa pagpapatupad ng reinforcement learning

Konklusyon

Sa kabuuan, ang reinforcement learning ay isang autonomous na balangkas ng pagkatuto kung saan ang isang ahente ay natututo upang makamit ang mga layunin sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa kanyang kapaligiran at pagpapalaki ng kabuuang gantimpala. Pinagsasama nito ang mga ideya mula sa optimal control, dynamic programming, at behavioral psychology, at ito ang pundasyon ng maraming makabagong tagumpay sa AI.

Sa pamamagitan ng pag-frame ng mga problema bilang sunud-sunod na gawain sa paggawa ng desisyon na may feedback, pinapayagan ng RL ang mga makina na matuto ng mga komplikadong pag-uugali nang mag-isa, na nagbubuo ng tulay sa pagitan ng data-driven na pagkatuto at layuning nakatuon na aksyon.

Tuklasin pa ang mga kaugnay na artikulo
External References
This article has been compiled with reference to the following external sources:
138 articles
Rosie Ha is an author at Inviai, specializing in sharing knowledge and solutions about artificial intelligence. With experience in researching and applying AI across various fields such as business, content creation, and automation, Rosie Ha delivers articles that are clear, practical, and inspiring. Her mission is to help everyone effectively harness AI to boost productivity and expand creative potential.

Comments 0

Leave a Comment

No comments yet. Be the first to comment!

Search